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 Annexe : Système de Dés et de Combats

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MessageSujet: Annexe : Système de Dés et de Combats   Annexe : Système de Dés et de Combats EmptySam 10 Aoû - 5:25

Dés et Combats

L'utilisation désormais plus fréquente des dés lors de situations tendues, dans nos intrigues et animations nous a permis de réaliser que le système actuel était un peu lourd. Il est souvent un peu compliqué à interpréter, et vous dépendez fortement du staff pour le faire fonctionner. Nous avons donc choisi de le simplifier. Dans le premier post, vous trouverez les dés obligatoires, et dans le second et le troisième, des informations facultatives qui vous permettront de pimenter vos actions si vous le désirez !

Les Dés Obligatoires


Dans ce premier post sont listés les deux dés indispensables au jeu en intrigue et en animation. Il est obligatoire de les utiliser pour résoudre des actions pour lesquelles votre personnage pourrait échouer.
Exemples: Lancer un sort compliqué (Revelio, Appare Vestigium), escalader quelque chose, poursuivre quelqu'un ... En somme, ce qui ne relève pas du quotidien.. Evidemment, si votre personnage est un sorcier adulte entraîné, pas besoin de lancer un dé pour le sortilège "Lumos!" ou si votre personnage est un athlète professionnel, pour le faire courir 100 mètres !

Le Dé des Actions Périlleuses est obligatoire pour le combat. Le Dé des Actions Communes s'utilise pour toutes les autres actions où vous devez déterminer si votre personnage échoue, ou non.

Petite note préalable: A l'exception du dé "du Hasard", les résultats affichés par un lancer de dé ne seront plus des chiffres, mais le statut du résultat. (Par exemple "Réussi" ou "Raté").

Le dé des "Actions Communes"

Nous faisons confiance à votre cohérence, et à la logique de vos personnages. Les actions que nous entreprenons sont souvent celles que nous avons conscience de pouvoir réussir. Personne ne va, de prime abord, défier un auror en duel alors qu'il se sait être une bouse en sortilèges. Un personnage qui ne peut pas courir 20 mètres sans faire une attaque ne va pas essayer d'escalader une colline escarpée.

Le dé "Des Actions Communes" représente cette logique. Il s'utilise pour toutes les actions cohérentes pour votre personnage, et peut s'utiliser pour toutes les situations sauf le combat. Vous avez 80% de chances de réussir votre action et il ne comporte pas d'échec critique, ni de succès critique.

Le dé des "Actions Périlleuses"

Ce dé représente le stress, le risque et l'adrénaline. Il peut lui aussi être utilisé pour toutes les actions cohérentes pour votre personnage, mais le facteur de risque est plus important. A cause de son état d'esprit (la réussite de l'action lui irait droit au coeur), de la situation dans laquelle il se trouve (il est en fuite, et poursuivi par trois criminels), l'action est un peu plus risquée. Ce dé est dès lors utilisé pour toutes les situations de combat.

Le dé "Des Actions Périlleuses" ne vous donne une que 65% de chances d'afficher une réussite. Il contient aussi des échecs critiques, qui ont des conséquences dramatiques pour le personnage (par exemple, il s'est cassé la jambe en tentant son escalade, ou il a laissé tomber sa baguette en tentant de se défendre contre un sort), mais aussi des réussites critiques, qui représentent une façon fabuleuse de réussir l'action ou un petit soutien du narrateur (par exemple, le personnage obtient plus d'informations qu'il ne cherchait) ou un gain de PAs.

Sans chiffre, comment sait-on si on gagne un combat ?

Le duel se gère généralement avec une attaque, qui déclenche une tentative de défense, avant que ne vienne la riposte, contre laquelle on essaie aussi de se défendre. Maintenant, pour gérer ces "passes d'arme" vous avez deux choix:
- La version simple : L'attaquant et le défenseur comparent leurs résultats. Si l'attaquant réussit, et le défenseur fait un échec, l'attaquant réussit son attaque. Si c'est l'inverse, alors, le défenseur a réussi à dévier l'attaque. Si les deux réussissent, le RP les décrit comme étant de force égale, et ils continuent le combat simplement. Si les deux font un échec, alors les deux personnages accusent le coup, le RP décrit leur fatigue, et le combat continue.
- La version complexe : Chaque protagoniste lance, en plus du dé "Des Actions Périlleuses", un dé du hasard. Si les deux personnages font une réussite sur le dé "des Actions Périlleuses", alors c'est le résultat du dé "du Hasard" qui les départage.
L'une ou l'autre version est acceptable. Discutez-en avec votre partenaire de RP !



Comme nous aimons le risque sur Catharsis, l'usage volontaire de ce dé (c'est-à-dire en dehors des situations de combat, où il est obligatoire) vous permet de réclamer 15 PAs par utilisation. Attention, le choix de ce dé doit être justifié dans le RP par la façon dont vous décrivez la situation ou l'état d'esprit de votre personnage.

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MessageSujet: Re: Annexe : Système de Dés et de Combats   Annexe : Système de Dés et de Combats EmptySam 10 Aoû - 5:26

Les trois dés facultatifs

Dans ce post sont décrits trois dés supplémentaires, dont l'utilisation est complètement facultative. Si vous trouvez les explications ci-dessous trop compliquées ou peu intéressantes, libre à vous de les ignorer dans votre RP. Pour ceux qui veulent, cependant, prendre plus de risques, ou s'offrir le luxe d'un peu de customisation de leur jeu, nous vous offrons trois possibilités. Les deux premières sont des variantes des dés obligatoires, qui représentent l'expertise et les actions désespérées. Comme pour les dés obligatoires, ces dés affichent le statut du résultat (Réussi, Raté, Réussite Exceptionnelle, etc). Le dernier dé est un dé à 20 faces classique.

Le dé "des Actions Expertes"

L'utilisation de ce dé est facultative et est soumise à des restrictions, vous trouverez la liste des situations autorisées ici

Tous les personnages peuvent réussir une grande variété d'actions, mais pour certains personnages, experts dans leur domaine, l'échec n'est presque pas envisageable. Par exemple, tous les sorciers adultes sont susceptibles de réussir un "Expelliarmus" dans une démonstration de magie pour des enfants, mais il faut être un expert en duel pour désarmer facilement un mangemort.

Il serait illogique, et frustrant, d'être expert dans une situation et d'avoir le même taux de réussite que tout le monde. Le dé "Des Actions Expertes" représente les actions entreprises par des spécialistes du domaine. Avec ce dé, vous avez 90% de chance de réussir votre action, avec une chance de faire une réussite critique, mais aucun échec critique.

Vous ne pouvez utiliser ce dé que si l'histoire de votre personnage colle avec les situations reprises dans cette liste et uniquement dans la situation indiquée. Si vous pensez que votre personnage devrait pourtant y avoir accès, vous pouvez contacter le staff pour demander un ajout à la liste.

Le dé "de la Dernière Chance"

L'utilisation de ce dé est complètement facultative.

Ce dé représente le risque ultime. Une situation où votre personnage n'a presque aucune chance de s'en sortir, il est dépassé, face à des forces supérieures, ou il ne comprend rien à ce qui lui arrive. C'est un coup de bluff complet, une tentative désespérée de réussir une action qui devrait être hors de sa portée. De telles situations sont assez rares, et doivent être justifiées en RP, mais vous êtes autrement libres de l'utiliser comme bon vous semble.

Le dé "de la Dernière Chance n'offre que 35% de réussir son action, et les réussites critiques sont impossibles. Les échecs critiques, en revanche, existent, et les conséquences en sont forcément dramatiques, étant donné la situation désespérée dans laquelle le personnage se trouvait déjà. Utilisé en dehors des intrigues ou events, il est même possible qu'il attire Anima...
Réussir une action avec un tel dé est, cependant, un véritable exploit. Pour cette raison, chacune d'entre elle vous donne le droit de réclamer 5 PAs !


Le dé "du Hasard"

L'utilisation de ce dé est complètement facultative.

Ce dé, déjà existant dans le système précédent, est un simple dé à 20 faces. Le résultat du lancer sera donc un chiffre. Ce dé pourrait vous être demandé par le staff lorsqu'un chiffre est nécessaire (par exemple, pour atteindre un certain seuil chiffré, au fil de plusieurs actions) ou pour représenter le plus pur hasard et les situations où la compétence de vos personnages ne joue aucun rôle. Vous êtes aussi libre d'utiliser ce dé dans vos RPs, en interprétant le résultat comme bon vous semble.

En résumé

Seulement deux dés sont "obligatoires":
- Le dé des "Actions Périlleuses" pour le combat
- Le dé des "Actions Communes"

Les PAs éventuellement gagnés doivent être réclamés (ici). L'octroi de PA pour une réussite critique avec le dé des "Actions Périlleuses" sera décidé par le staff uniquement.

La liste d'autorisation d'utilisation du dé des "Actions Expertes" est considérée exhaustive, jusqu'à preuve du contraire. Contactez le staff pour demander un ajout !

A l'exception du dé "du Hasard", les dés n'afficheront plus de résultat chiffré.



Nous espérons que vous trouverez ce système plus digeste ! Pour toute question, nous sommes, évidemment, là pour vous répondre !

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MessageSujet: Re: Annexe : Système de Dés et de Combats   Annexe : Système de Dés et de Combats EmptySam 10 Aoû - 5:27

Le Dé des Actions Expertes

Pour pouvoir utiliser le dé "des Actions Expertes", votre personnage doit rentrer dans l'une des catégories ci-dessous. Cette liste est considérée exhaustive. Vous pouvez contacter le staff pour suggérer un ajout, mais celui-ci n'est pas garanti.

Liste des cas autorisés


Personnage Etudiant Auror : Les situations de combat magique 1-à-1 (ou duels), sans risque majeur.

Personnage Adulte Auror : Les situations de combat magique 1-à-1 (ou duels), sans risque majeur.

Personnage Professeur : Faire des suppositions réalistes sur base de sa spécialité, Exercer son métier même pour les cas délicats
Exemple : Professeur de botanique: Identifier si une plante est mortelle, Professeur de technomagie : Comprendre le fonctionnement de base d'un objet technomagique, Professeur de Soins aux Créatures Magiques : Identifier la raison du comportement d'un animal (douleur, stress, etc).

Personnage des Milieux Criminels (dealer, voleur, trafiquant) : Se cacher, se déguiser

Personnage des Métiers Combattants (assassin, homme de main, videur) : Les situations de combat en groupe (magique uniquement pour les sorciers, physique uniquement pour les moldus).

Personnage Etudiant d'une Spécialité : Réaliser une action qu'il aurait pu rencontrer au cours de son cursus
Exemples : Etudiant en potion : Réaliser une potion délicate, mais pas rare ; Etudiant en médicomagie : Soigner une blessure ou diagnostiquer une maladie connue

Personnages Joueurs de Quidditch : Actions liées au vol sur balai, Actions liées au Quidditch

Personnages ayant une profession : Exercer cette profession
Exemples : Médicomage : Soigner une maladie magique, Chirurgien moldu: opérer une blessure moldue, Tatoueur : tatouer, Barman : élaborer un cocktail

Personnages commerçants : Négocier une transaction, Tirer des conclusions sur un objet liés à leur commerce
Exemple :Personnage vendeur de balais magiques : Négocier le prix d'un balai, Identifier si un balai présenté est rare, cher, ou deviner sa marque

Personnages artisans: Créer un objet de leur artisanat, Tirer des conclusions un objet liés à leur commerce
Exemple:Personnage abricant de baguettes magiques : Créer une baguette magique, Identifier les composants et particularités d'une baguette (même s'il ne l'a pas créée)

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