Annexe : Le Système de Combat
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Staff/PNJavatarStaff/PNJ
MessageSujet: Annexe : Le Système de Combat   Ven 25 Aoû - 9:16

ANNEXE
Le Système de Combat – Principe

Parfois, il est compliqué de déterminer l’issue d’une situation en RP, particulièrement lorsque deux personnages viennent à s’affronter. Qui est le meilleur ? Lequel supporte le mieux les conditions, le stress, lequel est le plus rapide ? Pour vous aider à démêler ces situations épineuses, nous vous proposons un système de combat que nous espérons être un juste milieu appréciable entre la nuance, la simplicité et le ludique !

Bien entendu, ce système est purement facultatif ! Vous pouvez tout à fait décider entre joueurs concernés de l’issue de la situation !

Cette annexe est divisée en quatre messages : celui-ci, qui présente le système de résolution des actions, le suivant, qui explique les mini-fiches, le troisième donne des exemples de mini-fiches prêts à réutiliser et le quatrième, dans lequel vous trouverez des exemples de combat.

Le Principe

Ce système est divisé en deux parties ; d’une part, la résolution des actions et du combat en lui-même, de l’autre, la personnalisation de votre personnage au moyen d’une mini-fiche. Si la personnalisation ne vous intéresse pas, vous pouvez tout à fait utiliser le système de résolution seul.
Le combat est basé sur un principe simple : Un attaquant tente d’atteindre son adversaire, celui-ci tente de se défendre. Les deux personnages concernés ont donc chacun le droit de faire une action dans chaque message RP. Cette action peut-être magique (lancer un sort) ou moldue (donner un coup de poing, utiliser une arme à feu). Celui qui touche son adversaire est celui qui a été le plus rapide.

Comment une action est-elle réussie ?

Ce système est basé sur l’utilisation des dés à 100 faces. Pour chaque action de combat (lancer un sort offensif ou défensif, faire une croche-pied, donner un coup de couteau, etc), il faut lancer un dé (le lancer se fait automatiquement sur le forum, voir les options sous la rédaction des messages).
Si votre résultat est compris entre 0 et 9 : C’est un terrible échec ! Les conséquences sont néfastes pour vous, vos alliés, votre baguette, votre entourage direct, etc.
Si votre résultat est compris entre 10 et 34 : C’est un échec ! Le sort ne se lance pas, ou vous avez trébuché et n’avez pu déclencher votre formidable uppercut. Cependant, rien de grave n’est arrivé.
Si votre résultat est compris entre 35 et 85 : Bravo, c’est une réussite ! Le sort est lancé, vous avez exécuté votre superbe botte secret avec votre fleuret favori.
Si votre résultat est compris entre 86 et 100 : C’est une réussite brillante ! Les effets de votre action sont magnifiés et les conséquences seront terribles pour votre adversaire !

Ces effets sont rappelés dans chaque résultat du lancer de dé, grâce à une image customisée.

Et donc au final, qui touche son adversaire ?

Si votre résultat est supérieur à 35, alors, vous avez votre chance, mais encore faut-il être le plus rapide ! Votre résultat au dé détermine votre rapidité de réaction ; ainsi, c’est le personnage qui a obtenu le meilleur résultat au dé qui touchera son adversaire.
Si les deux combattants ont obtenu exactement le même résultat, alors leurs actions se neutralisent et aucun n’est atteint.
Si les deux combattants obtiennent tous les deux un résultat inférieur à 35, alors ils sont tous les deux en échec.

Le Combat en Groupe

Si la situation de combat comprend plus de deux personnes, on ne peut pas considérer qu'un personnage est plus rapide ou plus lent que tous ses opposants en même temps. Chaque personnage ne peut attaquer ou se défendre que face à une seule personne. Personne n'a d'yeux partout ! Si votre personnage est attaqué par trois opposants, il peut seulement être plus rapide que l’un d’entre eux, les deux autres l’atteindront forcément. Le combat en groupe présente donc deux cas de figure:
Votre cible ne vous attaque pas (Elle est inactive ou attaque avec un autre adversaire) : Si le sort est réussi, alors votre cible est forcément touchée.
Votre cible vous attaque également : Comme dans un combat 1-contre-1, c'est le plus rapide des deux qui l'emporte.

En somme ; si un groupe attaque à plusieurs un adversaire seul, cet adversaire n'a presque aucune chance de s'en sortir. A l'inverse, si un adversaire seul attaque un groupe, il n'a presque aucune chance de remporter le combat. Lors d'un combat en groupe, un peu de stratégie peut donc être nécessaire !

L'exemple ci-dessous met en lumière les différentes situations avec un combat en 3 Vs 3 où tous les personnages ne s'attaquent pas mutuellement. D'autres exemples sont donnés parmi les exemples de combat ci-dessous.

Exemple de combat en groupe

Pettigrew, Malefoy, Macnair, contre Potter, Weasley et Lupin.
Les trois mangemorts attaquent Potter - Potter attaque Malefoy - Weasley attaque Macnair - Lupin attaque Macnair.
Potter sera nécessairement touché par Pettigrew et Macnair (car il attaque Malefoy, donc la rapidité se compare avec lui).
Malefoy attaque Potter : Malefoy touche si son résultat au dé est plus haut que celui de Potter.
Potter attaque Malefoy : Potter touche si son résultat au dé est plus haut que celui de Malefoy.
Macnair est touché par Weasley et Lupin, car il attaque Potter.
Pettigrew, Weasley et Lupin ne sont attaqués par personne (donc ils touchent leurs cibles, si leurs sortilèges sont réussis).



Comment un personnage est-il mis hors combat ?

Deux possibilités :
Lorsqu’un personnage a subi deux attaques critiques (il a été atteint deux fois par une attaque dont le résultat était supérieur à 85); il est KO
Vous pouvez aussi interrompre le combat à votre discrétion (parce qu’il paraît logique qu’un personnage soit KO même s’il n’y a pas eu de réussites critiques, parce que ça dure trop longtemps, etc).

Pour les attaques qui occasionnent des blessures physiques graves (coups de couteau, balles, sorts de magie noire comme Sectusempra, etc), un personnage est probablement chaos après avoir été touché deux fois, même si ces réussites ne sont pas des réussites brillantes. Vous pouvez décider vous même de la mise hors combat de votre personnage, mais gardez cette mesure indicative en tête, nul n’est un surhomme.

Et en RP, ça donne quoi ?

Les deux opposants écrivent leur RP et laissent la fin libre. Le résultat du dé, donné dans le message d’après, précise si le sort est réussi et quel personnage a été le plus rapide. Le résultat des attaques peut donc être ensuite intégré au RP en éditant le message d’attaque, ou précisé dans le message suivant. Vous avez le choix de la démarche (éditer ou continuer au post suivant) selon ce qui vous convient le mieux.


Ce système est évidemment facultatif. Vous pouvez l’utiliser dans certains RPs et pas dans d’autres, pour les events, pour des RPs libres ou absolument jamais ! La mini-fiche expliquée dans le post suivant est également facultative, même si vous décidez d’utiliser le système ci-dessus !
.
Pour toute question, doute ou besoin d'aide, n'hésitez pas à contacter Keith R. Campbell !
Staff/PNJavatarStaff/PNJ
MessageSujet: Re: Annexe : Le Système de Combat   Ven 25 Aoû - 9:16

ANNEXE
Le Système de Combat – Mini-fiche de personnage

La mini-fiche de personnage est une opportunité de personnaliser les capacités de combat de votre personnage. Évidemment, le principe est de proposer des nuances qui correspondent à l’histoire et au caractère de vos personnages. Vous avez la possibilité de construire entièrement votre mini-fiche ou de choisir l’une des fiches « archétypes » proposées dans le message suivant ces explications !

La mini-fiche est divisée en trois catégories : Les sorts inratables, les capacités particulières et les situations particulières. Il n’est pas obligatoire de compléter chaque catégorie, faites selon l’histoire de votre personnage !

Les sorts inratables

Avec l’âge, l’expérience et l’entraînement, il devient impensable pour certains personnages de rater certains sortilèges ! Vous avez donc la possibilité de choisir un certain nombre de sorts que votre personnage ne ratera presque jamais. Qu’est ce que cela signifie ? Tous les jets de dé compris entre 10 et 49 sont automatiquement convertis en 50. Vous n’êtes donc pas protégé de l’échec critique (entre 0 et 9).

Le nombre de sort inratable à votre disposition dépend de l’âge de votre personnage :

Catégories d’âge

A : 0-13 ans => 0 sorts inratables
B : 15-17 ans => 1 sort inratable
C : 17-25 ans => 2 sorts inratables
D : 25-40 ans => 3 sorts inratables
E : 40+ => 4 sorts inratables



Attention, comme le premier sort inratable est obtenu très jeune, au moins un sortilège de votre liste doit être de niveau débutant et aucun sort inratable ne peut être de niveau avancé ou de la magie noire.
A partir de la catégorie d’âge C, vous pouvez également choisir un sort inratable supplémentaire : c’est le sort fétiche de votre personnage, lié à son histoire, son emploi, ses passions. Un personnage de plus de 40 ans est donc protégé de l’échec pour 5 sorts.

Le Mode de Combat de Prédilection

Tous comme les sorciers, les moldus ont également la possibilité de ne pas rater certaines actions. En revanche, ces situations sont plus rares, car la plupart des moldus ne sont pas entraînés à la moindre forme de combat ! Les personnages moldus qui ont une formation précise et une expérience non-négligeable dans une certaine forme de combat peuvent choisir un Mode de Combat de Prédilection. Quand ils se battent de cette manière, ils jouissent du même avantage que les sorciers avec leurs sortilèges inratables : c'est à dire que tous les résultats de dé compris entre 10 et 49 deviennent un résultat de 50. Ici aussi, les moldus ne sont pas protégés de l'échec critique !

Attention, il y a quelques conditions ! Pour pouvoir choisir un Mode de Combat de Prédilection, un personnage moldu doit être au moins de la catégorie d'âge D (plus de 25 ans). De plus, il doit avoir une formation professionnelle qui justifie qu'il sache se battre d'une certaine manière. Voici quelques exemples : Militaire, policier, garde du corps, membre des forces spéciales, agent secret, criminel, assassin, judoka professionnel, escrimeur professionnel, ... Les possibilités sont nombreuses !

Le Mode de Combat de Prédilection doit être assez précis, en  effet personne n'est un as avec absolument toutes les armes à feu ou toutes les armes blanches. Votre MCP ne peut donc pas être "armes blanches". Voici quelques exemples : Revoler, Taser, Fusil Sniper, Techniques de judo,
Fleuret, Couteau, ...



Les capacités particulières : armes moldues et magie noire


Selon l’histoire et l’emploi de votre personnage, il peut être tout à fait cohérent que celui-ci maîtrise des armes moldues ou des sortilèges de magie noire. Il s’agit donc de capacités pour lesquelles votre personnage s’est entraîné ou a reçu un enseignement. Par mesure de simplicité – même si nous avons conscience que cela puisse être un peu éloigné de la réalité – vous n’aurez pas la possibilité de tenter d’utiliser des armes moldues ou de la magie noire si cette section de votre mini-fiche n’est pas remplie.

Pour recevoir le droit d’utiliser en combat des armes moldues ou de la magie noire, il vous faudra le justifier. Pour chaque arme et sortilège de magie noire, nous vous demanderons une explication liée à votre histoire et à l’activité de votre personnage. Ces capacités devront être validées par le staff.

Évidemment, être entraîné ou avoir reçu un enseignement ne signifie pas que vous êtes un expert ; votre personnage a pu suivre un cours de self-défense pendant quelques semaines et savoir utiliser approximativement un spray au poivre. Nous accepterons toutes les justifications qui sont logiques, cohérentes et raisonnables !

Les situations favorables et défavorables

Tout personnage a ses forces et ses faiblesses ; choisir une situation favorable donnera un +10 à tous vos jets dans cette situation, tandis que la situation défavorable infligera un -10 à tous vos résultats de dés. Évidemment, choisir une situation favorable vous oblige à choisir une situation défavorable !

Comment choisir ces situations ? Elles doivent être assez précises pour ne pas être applicables tout le temps, et pas tellement précise qu’il faudrait une intervention divine pour qu’elle se présente. Vos choix devraient aussi être guidés par les caractéristiques, le caractère et les habitudes de votre personnage. Quelques exemples :
Situation favorable : Se battre au côté de son meilleur ami, se battre pour des raisons d’amour, être en extérieur, être dans un endroit exigu,…
Situation défavorable : Être pris par surprise, être soumis à un Levicorpus, avoir subi un échec critique, connaître son adversaire…
Staff/PNJavatarStaff/PNJ
MessageSujet: Re: Annexe : Le Système de Combat   Ven 25 Aoû - 9:17

OUTIL
Le Système de Combat –  Archétypes de Mini-fiches

Ce message vous livre quelques exemples de mini-fiches de personnages. Ces exemples sont entièrement réutilisables, donc n’hésitez pas à les copier pour votre propre personnage si vous les trouvez (entièrement ou en partie) appropriés ! Chaque fiche est nommée d’après le type de personnage auquel elle pourrait s’appliquer. A l’avenir, elles seront également intégrées dans un code particulier, qui sera mis à votre disposition pour embellir votre propre mini-fiche.

Élève de niveau BUSE

Général
Catégorie d’âge : B (15 ans)
Nombre de sorts inratables : 1
Liste de sorts inratables : Expelliarmus
Sortilège Fétiche : N/A

Capacités Particulières
Armes moldues : N/A
Magie noire : N/A

Situations
Favorable : Quand il se bat en duo avec son meilleur ami
Défavorable : Quand il se bat avec une visibilité réduite (brouillard, pluie, nuit noire)

Étudiant en botanique

Général
Catégorie d’âge : C (20 ans)
Nombre de sorts inratables : 2
Liste de sorts inratables : Expelliarmus, Impedimenta
Sortilège Fétiche : Aguamenti

Capacités Particulières
Armes moldues : La machette. Il a appris à en faire une utilisation sommaire lors d’un stage de 6 mois dans la jungle péruvienne.
Magie noire : N/A

Situations
Favorable : Il est plus habile en milieu naturel dépourvu de trace humaine (forêt vierge, toundra)
Défavorable : Il perd tous ses repères dans les endroits exigus

Étudiant dans le cursus Auror

Général
Catégorie d’âge : C (22 ans)
Nombre de sorts inratables : 2
Liste de sorts inratables : Expelliarmus, Stupéfix
Sortilège Fétiche :Protego

Capacités Particulières
Armes moldues : N/A
Magie noire : Imperium. Il a appris à lancer le sortilège de l’imperium durant un stage particulièrement chaud sur le terrain, où il lui était nécessaire de le maîtriser pour pouvoir y résister.

Situations
Favorable : Il se bat de manière plus efficace quand il est entouré de ses collègues.
Défavorable : Il perd ses moyens lorsqu’il est attaqué par surprise.

Membre des forces de police moldues

Général
Catégorie d’âge : D (30 ans)
Mode de combat de prédilection : Le taser.

Capacités Particulières
Armes moldues : Dans sa formation des forces de police, il a appris à utiliser une matraque, un taser et un revolver.

Situations
Favorable : Son milieu naturel, c’est courir dans la rue. C’est comme ça qu’il se bat le plus efficacement.
Défavorable : Les affrontements qui comportent plus de 6 personnes.

Journaliste d’Investigation Moldu

Général
Catégorie d’âge : D (31 ans)
Mode de combat de prédilection : Aucun.

Capacités Particulières
Armes moldues : Par la force des choses, il a du apprendre à se battre efficacement dans les situations chaudes. Il utilise correctement ses poings et sait désarmer un adversaire qui se bat au couteau.

Situations
Favorable : Aucune, il est journaliste, pas querelleur.
Défavorable : Il panique dès qu’il est face à une arme à feu.

Journaliste d’Investigation Sorcier

Général
Catégorie d’âge : D (29 ans)
Nombre de sorts inratables : 3
Liste de sorts inratables : Expelliarmus, Wingardium Leviosa, Impedimenta
Sortilège Fétiche :Rictusempra

Capacités Particulières
Armes moldues : N/A
Magie Noire : N/A

Situations
Favorable : Son plaisir interdit, c’est le duel. Il est donc beaucoup plus efficace dans les deux premiers tours face à un adversaire, que dans un groupe.
Défavorable : Il est beaucoup plus stressé lorsqu’il a quelqu’un à défendre.

Auror Expérimenté

Général
Catégorie d’âge : D (42 ans)
Nombre de sorts inratables : 3
Liste de sorts inratables : Expelliarmus, Stupéfix, Expulso
Sortilège Fétiche : Immobilis

Capacités Particulières
Armes moldues :  La matraque. Il a suivi une formation à la levée du Secret pour être paré à plus d'éventualités.
Magie Noire : N/A

Situations
Favorable : L'adrénaline d'être confronté à plusieurs adversaires le rend plus performant. Il est meilleur quand dans un tour, au moins trois adversaires l'attaquent.
Défavorable : Son but, c'est arrêter des criminels. Il pèse à se battre contre des ennemis dont il doute de la culpabilité.

Professeur de métamorphose

Général
Catégorie d’âge : E (50 ans)
Nombre de sorts inratables : 4
Liste de sorts inratables : Expelliarmus, Wingardium Leviosa, Stupéfix, Protego
Sortilège Fétiche : Oppugno

Capacités Particulières
Armes moldues : N/A
Magie Noire : Un lourd passé de mangemort lui a appris à utiliser le sortilège Doloris.

Situations
Favorable : La bataille ce n’est pas sa tasse de thé, il préfère se battre masqué, pour protéger ses arrières...
Défavorable : Il a une peur panique des armes à feu moldues.



Ces exemples sont des inspirations, n’hésitez pas à les modifier si seule une partie d’une mini-fiche vous plaît ! Pour rappel, les capacités particulières (armes moldues et magie noire) doivent impérativement être validées par le staff. Parmi les sorts inratables, au moins un doit être de niveau « Débutant » (voir le carnet des sortilèges de Catharsis ICI), et aucun sort inratable ou fétiche ne peut être de niveau « Avancé » ou être un sort de magie noire.

Code Provisoire : Mini-fiche Sorcier


Code:
[b]Général[/b]
[u]Catégorie d’âge [/u]: Votre texte
[u]Nombre de sorts inratables : [/u] Votre texte
[u]Liste de sorts inratables : [/u] Votre texte
[u]Sortilège Fétiche [/u]: [i](rappel : seulement pour les personnages à partir de la catégorie d'âge C. Le sortilège fétiche doit être cohérent avec l'histoire et les activités de votre personnage.[/i]

[b]Capacités Particulières[/b]
[u]Armes moldues :[/u]  Votre texte
[u]Magie Noire :[/u] Votre texte

[b]Situations[/b]
[u]Favorable :[/u] Votre texte
[u]Défavorable [/u]: Votre texte

Code Provisoire : Mini-fiche Moldu


Code:
[b]Général[/b]
[u]Catégorie d’âge : [/u] Votre texte
[u]Mode de combat de prédilection :[/u] [i](Rappel, uniquement à partir de la catégorie d'âge D et si votre personnage a eu un entraînement très sérieux en matière de combat (policier, militaire, agent secret, garde du corps, judoka de haut niveau, ...)[/i]

[b]Capacités Particulières[/b]
[u]Armes moldues :[/u] Votre texte.

[b]Situations[/b]
[u]Favorable :[/u] Votre texte.
[u]Défavorable : [/u] Votre texte


Staff/PNJavatarStaff/PNJ
MessageSujet: Re: Annexe : Le Système de Combat   Ven 25 Aoû - 9:17

OUTIL
Le Système de Combat –  Illustrations

Ce message a pour but d’illustrer le fonctionnement du système de combat dans différentes situations. Afin de couvrir une plus grande variété de cas possibles, ces illustrations ne seront pas intégrées dans du texte RP, mais vont uniquement présenter les jets de dés et l’utilisation des mini-fiches.
Quatre exemples de situations de combats sont donnés. Dans le premier, la personnalisation de la mini-fiche n’est pas utilisée :
- Deux sorciers s’affrontent en 1 contre 1.
- Deux sorciers s’affrontent en 1 contre 1 (avec mini-fiche).
- Un groupe de sorciers s’affrontent en 3 contre 3 (avec mini-fiche).
- Un groupe de 3 sorciers et 2 moldus s’affrontent en 3 contre 2 (avec mini-fiche).

Tous les exemples sont donnés sur 4 tours, sans attendre de la règle des réussites critiques pour mettre l’opposant KO afin que ce message ne fasse pas 50cm de parchemin.

Exemple 1 : Deux sorciers, 1 vs 1.

Protagonistes : Viktor Krum contre Cedric Diggory

Tour n°1 : Krum lance Expelliarmus. Résultat du dé : 70. Sortilège réussi !
Diggory tente de contrer avec Impedimenta. Résultat du dé : 78. Sortilège réussi !
Résultat du tour 1 : C’est Diggory qui a été le plus rapide, Krum est frappé par Impedimenta.

Tour n°2 : Krum lance Bloclang. Résultat du dé : 22. Sortilège raté!
Diggory tente de contrer avec Tarantallegra. Résultat du dé : 96. Réussite critique!
Résultat du tour 2 : C’est Diggory qui a été le plus rapide, et en plus, il fait une réussite critique ! Krum encaisse un fameux coup avec Tarantallegra !

Tour n°3 : Krum lance Levicorpus. Résultat du dé : 75. Sortilège réussi!
Diggory tente de contrer avec Expulso. Résultat du dé : 25. Sortilège raté!
Résultat du tour 3 : Diggory a raté son sort ! Krum l’atteint facilement avec Levicorpus !

Tour n°4 : Krum lance Impedimenta. Résultat du dé : 67. Sortilège réussi!
Diggory tente de contrer avec Bloclang. Résultat du dé : 35. Sortilège raté!
Résultat du tour 4 : Diggory a raté son sort ! Krum l’atteint facilement avec Impedimenta !

Exemple 2 : Deux sorciers, 1 vs 1 – Mini-fiche

Protagonistes : James (Mini-fiche Étudiant Auror) contre Emma (Mini-fiche Journaliste d’investigation sorcier). La situation favorable de Emma, c’est le début d’un duel, elle bénéficie donc de +10 pour ses deux premiers sorts !

Tour n°1 : James lance Expelliarmus. Résultat du dé : 71. Sortilège réussi !
Emma lance Rictusempra. Résultat du dé : 15. C’est le sortilège fétiche d’Emma et elle bénéficie de sa situation favorable, son score devient 60 !
Résultat du tour 1 : C’est James qui a été le plus rapide, Emma est frappée par Expelliarmus.

Tour n°2 : James lance Impedimenta. Résultat du dé : 11. Sortilège raté!
Emma lance Oppugno. Résultat du dé : 12. Malgré sa situation favorable (son score devient 22), le sortilège raté !
Résultat du tour 2 : Les deux adversaires ont raté leur sortilège, personne n’est touché !

Tour n° 3: James lance Expelliarmus. Résultat du dé : 83. Sortilège réussi!
Emma lance Impedimenta. Résultat du dé : 28. C’est un des sorts inratables de Emma, son résultat devient 50 !
Résultat du tour 1 : James a été plus rapide, Emma est frappée par Expelliarmus.

Tour n° 4 : James lance Stupefix. Résultat du dé : 66. Sortilège réussi!
Emma lance Expelliarmus. Résultat du dé : 45. C’est un des sorts inratables de Emma, son résultat devient 50 !
Résultat du tour 1 : James a été plus rapide, Emma est frappée par Stupéfix.

Exemple 3 : Six sorciers, 3 vs 3 – Mini-fiche

Protagonistes : James (Mini-fiche Étudiant Auror), Emma (Mini-fiche Journaliste d’investigation sorcier), Jackson (Mini-fiche élève de niveau BUSE)  contre Holly (Mini fiche Professeur de métamorphose) Anthea (Mini-fiche Étudiant en Botanique), Samuel (Mini-fiche élève de niveau BUSE).

Situation : Leur combat se tient dans une rue étroite. Anthea est dans sa situation défavorable (-10 pour tous ses dés).

Tour n°1 : James attaque Holly avec Expelliarmus. Résultat du dé : 56. Son sortilège est réussi !
Emma attaque Holly avec Impedimenta. Résultat du dé : 86. Réussite Critique!
Jackson attaque Samuel avec Rictusempra. Résultat du dé : 16. Son sortilège est raté !
Holly attaque James avec Oppugno. Résultat du dé : 79. Son sortilège est réussi !
Anthea attaque Emma avec Aguamenti. Elle subit sa situation défavorable ! Résultat du dé : 59-10=49. Son sortilège est réussi !
Samuel attaque Jackson avec Tarantallegra. Résultat du dé : 43. Son sortilège est réussi !

Résultat du tour 1 : James est touché par Oppugno (car Holly a été plus rapide). Jackson est touché par Tarantallegra (car Samuel a raté son sort). Holly est touchée par Impedimenta (car elle ne peut pas se défendre face à Emma). Emma est touchée par Aguamenti (car elle ne peut pas se défendre face à Anthea). Jackson et Anthea ne sont touchés par aucun sort.

Tour n°2 : James attaque Holly avec Impedimenta. Résultat du dé : 85. Réussite critique !
Emma attaque Holly avec Impedimenta. Résultat du dé : 95. Réussite critique !
Jackson attaque Holly avec Expelliarmus. Résultat du dé : 48. C’est son sort inratable, le score devient 50 !
Holly attaque James avec Stupéfix. Résultat du dé : 50.
Anthea attaque James avec Expulso. Elle subit sa situation défavorable ! Résultat du dé : 97-10=87. C’est une réussite critique !
Samuel attaque Jackson avec Tarantallegra. Résultat du dé : 11. Son sortilège est raté !

Résultat du tour 2 : Holly est touchée par James (Impedimenta – réussite critique), par Emma (impedimenta – réussite critique) et par Expelliarmus. Elle a été plus lente que le premier et n’a pas su se défendre contre les deux autres. Elle est KO ! James est touché par Anthea (Expulso – réussite critique). Emma, Anthea, Jackson et Samuel ne sont touchés par aucun sortilège !

Tour n°3 : James attaque Anthea avec Stupéfix. Résultat du dé : 45. C’est son sort inratable, le résultat devient 50 !
Emma attaque Anthea avec Expelliarmus. Résultat du dé : 61. Sortilège réussi!
Jackson attaque Samuel avec Expelliarmus. Résultat du dé : 40. C’est son sort inratable, le score devient 50 !
Holly est KO.
Anthea attaque Emma avec Levicorpus. Elle subit sa situation défavorable ! Résultat du dé : 71-10=61. Sortilège réussi !
Samuel attaque Jackson avec Petrificus Totalus. Résultat du dé : 28. Son sortilège est raté !

Résultat du tour 3 : Anthea est touchée par James (Stupéfix). Emma et Anthea ont obtenu le même score, leurs sortilèges se neutralisent ! Samuel est atteint par Jackson (Expelliarmus). Jackson ne subit aucun sort !

Tour n°4 : James attaque Anthea avec Expulso. Résultat du dé : 8. Échec critique ! James se brûle avec son propre sort !
Emma attaque Samuel avec Expelliarmus. Résultat du dé : 59. Sortilège réussi!
Jackson attaque Samuel avec Impedimenta. Résultat du dé : 63. Sortilège réussi
Holly est KO.
Anthea attaque Emma avec Stupefix. Elle subit sa situation défavorable ! Résultat du dé : 73-10=63. Sortilège réussi !
Samuel attaque Jackson avec Tarantallegra. Résultat du dé : 93. Réussite Critique !

Résultat du tour 4 : James se brûle avec son propre sort. Emma est touchée par Anthea (Stupefix), Jackson est brutalement touché par Samuel (Inpedimenta), Samuel est touché par Emma (Expelliarmus), Anthea ne subit aucun sort !

Exemple 4 : Deux sorciers, un moldu 2 vs 1 – Mini-fiche

Protagonistes : Oscar (Mini-fiche Auror) contre Alicia (Mini-fiche Étudiant Auror) et Erika (Mini-fiche Membre des Forces de Police Moldues).

Tour 1 : Oscar attaque Alicia avec Expulso. Résultat du dé : 8. C’est un de ses sorts inratables ! Son résultat est ramené à 50.
Alicia attaque Oscar avec Expelliarmus. Résultat du dé : 84. Sortilège réussi !
Erika attaque Oscar avec sa matraque. Résultat du dé : 45. Coup réussi !
Résultat du tour 1 : Oscar est touché par Alicia (Expulso) et par Erika ! Alicia et Erika sont indemnes.

Tour 2 : Oscar attaque Erika avec Impedimenta. Résultat du dé : 70. Sortilège réussi !
Alicia attaque Oscar avec Impedimenta. Résultat du dé : 48. Sortilège réussi !
Erika attaque Oscar avec sa matraque. Résultat du dé : 36. Coup réussi !
Résultat du tour 2 : Oscar est touché par Alicia. Erika est touchée par Impedimenta car Oscar a été plus rapide ! Alicia est indemne.

Tour 3 : Oscar attaque Alicia avec Expelliarmus. Résultat du dé : 15. C’est un de ses sorts inratables ! Son résultat est ramené à 50.
Alicia attaque Oscar avec Stupéfix. Résultat du dé : 4. Échec critique ! Alicia se brûle avec sa propre baguette !
Erika attaque Oscar avec son taser. Résultat du dé : 41. Coup réussi !
Résultat du tour 2 : Oscar reste indemne car Alicia a raté son sort, et il la touche avec Expelliarmus. Il est aussi touché par le coup de taser d’Erika.

Tour 4 : Oscar attaque Alicia avec Stupéfix. Résultat du dé : 98. Réussite Critique !
Alicia attaque Oscar avec Inpedimenta. Résultat du dé : 52. Sortilège Réussi !
Erika attaque Oscar avec son taser. Résultat du dé : 99. Réussite Critique !
Résultat du tour 4 : Alicia a été trop lente, Oscar l’atteint avec un formidable Stupéfix. Erika parvient à le toucher et à le mettre KO avec un second coup de taser, très brutal cette fois.

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