Annexe : Le Quidditch - Introduction
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MessageSujet: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:02

ANNEXE
Le Quidditch

Sport particulièrement apprécié des petits et des grands, le Quidditch attire incontestablement de plus en plus de monde chaque année ! Et si ce sont uniquement les sorciers qui peuvent y jouer, les moldus, quant à eux, se plaisent à découvrir ce sport bien étrange et ses différentes variantes ! Lors des matches, c'est l'émulation dans les gradins. Ces derniers sont pleins à craquer et les places s'arrachent comme des petits pains chaudement sortis du four... et nul doute que la prochaine Coupe du Monde de Quidditch sera un évènement sensationnel !

De nombreuses activités se sont également développées en parallèle, telles que la pratique du cheerleading ! En plus de la présence de mascottes sur le terrain, les cheerleaders sont présents pour animer les matchs ! Et depuis quelques années, les ventes de l'ouvrage Le Quidditch à travers les âges se sont littéralement envolées, si bien que nous trouvons rupture de stock sur rupture de stock dans les plus grandes librairies ! La célèbre boutique Fleury&Bott, située sur le Chemin de Traverse, est par ailleurs totalement dépassée par un tel engouement - les livres ne sont toujours pas sortis des cartons qu'ils sont déjà vendus.

Remarque de Kennilworthy Whisp, expert en Quidditch et grand passionné


Le Quidditch à travers les âges

« De nos jours, le Quidditch continue d'enthousiasmer jusqu'à l'obsession ses nombreux adeptes du monde entier. Quiconque achète un billet d'entrée à un match de Quidditch est assuré d'assister à une rencontre de grande qualité entre des joueurs d'exception (à moins bien sûr que le Vif d'or soit attrapé dans les cinq premières minutes du match, auquel cas le spectateur se sent quelque peu frustré). »



Le Quidditch, qu'est-ce que c'est ?

Avec plus d'un millénaire d'existence, le Quidditch est incontestablement le sport sorcier le plus ancien, mais surtout le plus célèbre et le plus apprécié ! Les techniques de jeux se sont développées avec les années jusqu'à arriver au système que nous connaissons aujourd'hui. Quelques variantes existent cependant d'un pays à l'autre (comme en Russie où le Quidditch se pratique avec des arbres), mais les règles de bases sont toujours les mêmes !

Les règles sont simples : Deux équipes composées chacune de sept joueurs s'affrontent jusqu'à ce que la fin du match soit annoncée (généralement lorsque le Vif d'Or est attrapé). L'équipe ayant obtenu le plus de points remporte la rencontre ! Les joueurs portent des tenues aux couleurs de leur équipe et évoluent sur le terrain grâce à leurs balais.  

Il y a quatre postes différents

• L'attrapeur : Dès le début du match, il se lance à la recherche du Vif d'Or... et tout le monde espère qu'il ne le trouvera pas tout de suite, sinon cela sonne la fin de la rencontre.
• Le poursuiveur : Au nombre de trois, les poursuiveurs se passent un souafle pour tenter de marquer des buts. Ils volent alors jusqu'aux trois cercles d'or des buts dans lesquels ils doivent faire passer la balle, tout en essayant d'éviter les cognars. Chaque but vaut dix points.
• Le batteur : Au nombre de deux, grâce à leur battent ils lancent et renvoient les cognards sur les joueurs de l'équipe adverse, principalement pour empêcher les poursuiveur de marquer des buts, ou les batteurs rivaux de toucher leurs propres poursuiveurs.
• Le gardien : Posté devant les buts (les cercles d'or), le gardien a pour mission de tenter d'arrêter les souafles lancés par les poursuiveurs.




Il y a trois balles différentes

• Le Vif d'or : Pas plus gros qu'une noix, il est doté de petites ailes qui lui permettent d'aller très vite. Il se cache sur le terrain, vient parfois narguer l'un des attrapeur avant de partir, et il faut l'attraper pour que le match se termine.
• Le souafle : Indispensable pour marquer des points, les poursuiveurs se passent cette grosse balle rouge jusqu'à arriver aux buts.
• Le cognard : Deux cognards sont lancés en même temps pendant un match. Ces balles de fer redoutables font de véritables ravages, que ce soit lorsqu'elles touchent (et cassent) les balais ou s'en prennent aux joueurs eux-mêmes. A cause des cognards, les blessures des joueurs sont souvent assez graves.




Quelques règles de base

• Concernant l'altitude de vol autorisée, il n'existe aucune restriction du moment que le joueur respecte les limites du terrain.
• Un « temps mort » peut être demandé à l'arbitre par l'un des capitaines. Les joueurs peuvent dès lors mettre pied à terre.
• Des penalties peuvent être imposés par l'arbitre.
• Il est interdit de toucher un autre joueur pendant le match.
• Si un joueur est blessé, le match se poursuit sans remplaçant.
• Le port de baguette magique est autorisé s'il n'en est fait aucun usage.
• La fin du match est annoncée lorsque le vif d'or est attrapé ou par consentement mutuel des capitaines.
• Seul le poursuiveur en possession du Souafle peut entrer dans la surface de but.



Le Quidditch sur Catharsis

Sur Catharsis, les choses sont sensiblement les mêmes, à la différence qu'il n'y a que cinq joueurs par équipe. Vous trouverez à la suite de ce post les explications concernant le poste d'attrapeur, poursuiveur, batteur et gardien.

D'un point de vue technique, il vous est possible de jouer au Quidditch grâce à un système de points de compétences qui vous est expliqué juste dans cette autre annexe !
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MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:06

ANNEXE
L'attrapeur

Dans une équipe, le poste d'attrapeur est le plus décisif, le plus dangereux mais également le plus prestigieux. En effet, l'attrapeur a la tâche ardue de capturer le Vif d'Or, ce qui mettra alors fin au match et attribuera 150 points à l'équipe qui l'a attrapé. Au-dessus de la mêlée, les attrapeurs sillonnent le terrain en quête de la précieuse petite balle dorée et le premier qui s'en empare met fin au match. Les 150 points creusent alors un écart bien souvent suffisamment important pour que leur soit concédée la victoire du match.

Les actions de l'attrapeur

Les attrapeurs peuvent effectuer 2 types d'action pendant un match :

  • L'esquive de cognards
  • La saisie du vif d'or


L'attrapeur peut donc au choix esquiver un Cognard ou s'emparer du Vif d'Or. Pour ces deux possibilités, il faut lancer un dé (exactement comme pour un duel ou pour tout autre poste) et le résultat est donné en fonction de la fourchette dans laquelle se trouve le score obtenu. En fonction du score qui est fait, nous avons une action ou une perte de points. Il suffit donc d'indiquer dans votre post l'action qui est faite et de lancer le dé ! (Eventuellement, vous pourrez éditer votre post une fois le résultat obtenu).

A noter : Pour esquiver un Cognard, il faut obligatoirement que votre score soit plus élevé que le score du batteur qui vous a lancé la balle de fer (Sauf si le batteur a fait un 100. Là, il vous est impossible d'esquiver).

Les particularités de l'attrapeur

Le Vif d'Or sera caché quelque part sur le forum, dans une section qui sera clairement définie au début du match par le Narrateur. N'importe quelle section du forum, accessible aux deux attrapeurs, est susceptible d'être choisie. Le Vif d'Or sera placé sous forme de petite image à travers le texte et dès qu'un attrapeur l'aura repérée, il devra poster un message contenant le lien vers le topic où il se trouve. Il gagnera donc le droit de faire une tentative pour l'attraper, en lançant un dé. S'il échoue, l'autre attrapeur a un droit de réplique et peut lancer le dé à son tour afin de l'attraper. Ça continue ainsi jusqu'à ce qu'un des deux obtienne une réussite.

Attention ! Pendant cet affrontement entre deux attrapeurs, vous n'êtes pas à l'abris de l'intervention d'un batteur qui vous lancerait un cognard...

Scores pour la saisie du Vif d'Or

• 0 à 5 : échec critique – l'attrapeur échoue lamentablement et de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!)
• 6 à 69 : échec – selon l'ampleur du chiffre obtenu, l'attrapeur passe plus ou moins près de réussir son attrapé.
• 70 à 100 : réussite – Le vif d'or est attrapé ! L'attrapeur remporte 150 points pour son équipe !




Scores pour les esquives de cognards

• 0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.
• 10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
• 20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
• Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
• Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
• Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.


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MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:07

ANNEXE
Le poursuiveur

Les poursuiveurs se lancent et attrapent le souaffle jusqu'aux buts adverses afin de tenter de marquer ; 10 points sont accordés pour tout but réussi. Ils sont souvent visés par les cognards envoyés par les batteurs, afin de les empêcher de marquer. Les poursuiveurs doivent marquer le plus de buts possible en lançant le souaffle à travers l'un des trois cercles d'or des buts de l'équipe adverse, en s'aidant mutuellement par le biais de passes et en évitant les cognards.

Les actions du poursuiveur

Les poursuiveurs peuvent effectuer 4 types d'action pendant un match  :

  • Les interceptions
  • Les passes
  • Les tirs au but
  • Les esquives de cognard


La poursuiveur peut donc au choix intercepter un souafle que se lancent deux poursuiveurs adverses, passer le souaffle à son coéquipier, tirer dans les buts ou esquiver un cognard. Pour ces quatre possibilités, il faut lancer un dé (exactement comme pour un duel ou pour tout autre poste) et le résultat est donné en fonction de la fourchette dans laquelle se trouve le score obtenu. En fonction du score qui est fait, nous avons une action ou une perte de points. Il suffit donc d'indiquer dans votre post l'action qui est faite et de lancer le dé ! (Eventuellement, vous pourrez éditer votre post une fois le résultat obtenu).

A noter : pour intercepter un souafle ou pour esquiver un cognard, il faut obligatoirement que le score que votre score soit plus élevé que le score de celui qui vous a lancé le cognard ou le souaffle (Sauf si la personne a fait un 100. Là, il vous est impossible d'esquiver ou d'intercepter).

Les particularités du poursuiveur


Scores pour les passes de souafle

• 0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
• 6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être attrapé par le coéquipier visé.
• 30 à 89 : Réussite – La passe est réussie et plus le chiffre est élevé, plus la qualité est grande.
• 90 à 99 : Réussite critique – La passe est parfaite !
• 100 : La passe atteindrait la personne visée même si cette dernière était aveugle et manchot. Elle ne peut pas être interceptée.




Scores pour les interceptions de souafle

• 0 à 5 : échec critique – Souafle perdu/tombé/piqué de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être intercepté.
• 6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être intercepté.
• Passe réussie de 30 à 89 : Le score de l'interception doit être plus élevé que celui de la passe réussie.
• Passe réussie de 90 à 99 : Le score de l'interception doit être obligatoirement de 100 points pour que l’interception soit réussie.
• Passe à 100 : Interception impossible.




Scores pour les tirs au but

• 0 à 5 : échec critique – Le souafle passe dans les buts !... de votre propre équipe, donnant ainsi 10 points à l'équipe adverse.
• 6 à 29 : échec – Le souafle passe à côté des buts.
• 30 à 89 : réussite – Le tir est bien lancé. Il traversera les buts si rien ne se dresse en travers de son chemin!
• 90 à 99 : Réussite critique – Le tir parfait par excellence.
• 100 : Le tir imparable.




Scores pour les esquives de cognards

• 0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.
• 10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
• 20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
• Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
• Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
• Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.


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MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:09

ANNEXE
Le batteur

Les batteurs, armés de leur batte, frappent les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'équipe adverse et gêner leur stratégie. Ils doivent également protéger les joueurs de leur équipe des cognards adverses. Seuls les joueurs ayant une grande force physique peuvent prétendre à ce poste.

Les actions du batteur

Les batteurs peuvent effectuer 2 types d'action pendant un match :

  • L'envoi de cognards
  • Les esquives de cognards

Au niveau de ses actions, le batteur peut donc au choix envoyer un cognard sur un autre joueur ou esquiver un cognard qui arriverait vers lui. Pour ces deux possibilités, il faut lancer un dé (exactement comme pour un duel ou pour tout autre poste) et le résultat est donné en fonction de la fourchette dans laquelle se trouve le score obtenu. En fonction du score qui est fait, nous avons une action ou une perte de points. Il suffit donc d'indiquer dans votre post l'action qui est faite et de lancer le dé ! (Eventuellement, vous pourrez éditer votre post une fois le résultat obtenu).

A noter : pour esquiver un cognard, il faut obligatoirement que le score que votre score soit plus élevé que le score de celui qui vous a lancé le cognard ou le souaffle (Sauf si la personne a fait un 100. Là, il vous est impossible d'esquiver ou d'intercepter).

Les particularités du batteur

Scores pour les envois de cognards

• 0 à 5 : échec critique – Le batteur se prend le cognard qu’il voulait envoyer! Il perd 10 points de compétences.
• 6 à 29 : échec – Le cognard est manqué pour une raison quelconque.
• 30 à 89 : réussite – Le cognard se dirige vers la personne visée. Plus le chiffre est élevé, plus la qualité de l'envoi est grande.
• 90 à 99 : Réussite critique – le cognard parfait par excellence.
• 100 : L'envoi de cognard imparable.




Scores pour les esquives de cognards

• 0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.
• 10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
• 20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
• Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
• Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
• Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.


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MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:10

ANNEXE
Le gardien

Le gardien doit protéger les trois cercles d'or de son équipe, afin d'empêcher l'équipe adverse de marquer des buts.

Les actions du gardien

Les batteurs peuvent effectuer 2 types d'action pendant un match :

  • L'envoi de cognards
  • Les esquives de cognards

La gardien peut au choix esquiver un cognard ou intercepter un souaffle. Pour ces deux possibilités, il faut lancer un dé (exactement comme pour un duel ou pour tout autre poste) et le résultat est donné en fonction de la fourchette dans laquelle se trouve le score obtenu. En fonction du score qui est fait, nous avons une action ou une perte de points. Il suffit donc d'indiquer dans votre post l'action qui est faite et de lancer le dé ! (Eventuellement, vous pourrez éditer votre post une fois le résultat obtenu).

A noter : pour esquiver un cognard, il faut obligatoirement que votre score soit plus élevé que le score de celui qui vous a lancé le cognard ou le souaffle (Sauf si la personne a fait un 100. Là, il vous est impossible d'esquiver ou d'intercepter).

Les particularités du gardien

Scores pour les interceptions

• 0 à 5 : échec critique – Le souafle passe dans les buts de façon très caricaturée (laissez aller votre imagination et faites nous rire!) et ne peut pas être intercepté.
• 6 à 29 : échec – Le souafle ne peut pas être intercepté.
• Lancé réussie de 30 à 89 : Le score de l'interception doit être plus élevé que celui du lancé réussi.
• Lancé réussie de 90 à 99 : Le score de l'interception doit être obligatoirement de 100 points pour que l’interception soit réussie.
• Lancé à 100 : Interception impossible.




Scores pour les esquives de cognards

• 0 à 9 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 7 points de compétences.
• 10 à 19 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 5 points de compétences.
• 20 à 29 : échec de l'esquive – Le joueur reçoit le cognard et perd 3 points de compétence.
• Envoi de cognard réussi de 30 à 89 : Le score de l'esquive doit être plus élevé que celui de l'envoi. S'il n'est pas plus élevé, le joueur reçoit le cognard et perd 2 points de compétences.
• Envoi de cognard réussi de 90 à 99 : Le score de l'esquive doit être obligatoirement de 100 points pour être réussie.
• Envoi de cognard à 100 : Esquive impossible. Le joueur reçoit le cognard et perd 10 points de compétences.


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MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:13

ANNEXE
Les Capitaines d'équipe

Rôle Hors RP

Le Capitaine de Quidditch est un véritable relai, un lien entre les joueurs de son équipe et le staff. En cela, il doit accompagner les joueurs de son équipe en Hors-Jeu afin de les motiver, de les encourager mais avant tout de recruter ! S'il reste des places dans votre équipe, vous avez carte blanche pour motiver les membres de votre maison ou de votre confrérie pour qu'ils passent les sélections pour peut-être rejoindre votre équipe !

Le Capitaine est donc est véritable entraîneur, même HRP, à qui l'on confie le soin de présenter le système aux nouveaux joueurs, d'expliquer le fonctionnement des fiches de des joueurs et de vérifier la bonne compréhension du système de points de compétences. Afin de mener à bien vos différentes missions, un rôle de modération concernant certaines parties du forum vous est à présent confié.

Aussi, le nouveau système de Quidditch peut être difficile à appréhender au départ, et comme pour tout, il faut un temps d'adaptation. Vous devrez donc rassurer vos joueurs et les aider dans leurs premiers pas. Et n'hésitez pas à poser toutes les questions que l'on vous pose (ou que vous-même avez besoin de poser) dans la boîte aux lettres du staff

Rôle IRP

Qui dit « équipe de Quidditch » dit aussi « sélections » et surtout « entraînements ». IRP, les Capitaines de Quidditch ont été sélectionnés pour leurs qualités sportives, leur esprit d'équipe, leur implication et leur caractère de leader. De ce fait, c'est à vous et à vous seul de vous occuper des sélections et surtout d'organiser des entraînements afin que votre équipe soit au top de sa forme et totalement opérationnelle le jour des matches !

Evidemment, c'est à vous seul de décider des RPs que vous souhaitez mettre en place, mais il est fortement conseillé d'ouvrir au moins un entraînement afin que vos joueurs puissent gagner un point de jeu supplémentaire dans leur « guide d'entraînement » (dont vous trouverez un exemple ci-dessous). Les sélections, en revanche, se font dans ce sujet, mais si vous avez l'envie et la motivation de jouer cela en RP, faites-vous plaisir et ouvrez un sujet sélection sur le terrain de Quidditch ( tout en conservant les validations telles qu'elles ont été faites ).


Rôle pendant les matches

Avant chaque match, c'est au capitaine de valider les points de compétence de tous ses joueurs, afin que ceux-ci n'aient pas fait d'erreur ou ne gonflent pas leurs scores ( et donc il vous revient de les corriger le cas échéant ).

C'est lors d'un match que la fonction de modération qui vous est accordée prendra toute son importance, car il vous faudra surveiller chacun de vos petits poussins. Pendant le jeu, il relèvera de votre compétence de surveiller vos joueurs, afin d'être certains qu'ils ne commettent pas de fautes et qu'ils appliquent bien les règles du Quidditch. Vous devrez donc vous assurer que vos joueurs se comportent bien comme il faut et restent fairplay, surtout !

(Nous sommes par ailleurs impatients de voir vos stratégies de jeu mises en application !)
Staff/PNJavatarStaff/PNJ
MessageSujet: Re: Annexe : Le Quidditch - Introduction   Mar 20 Déc - 21:35

ANNEXE
Le Quidditch sur Catharsis

Sur Catharsis, les choses sont sensiblement les mêmes, à la différence qu'il n'y a que cinq joueurs par équipe. Vous trouverez à la suite de ce post les explications concernant le poste d'attrapeur, poursuiveur, batteur et gardien.

D'un point de vue technique, il vous est possible de jouer au Quidditch grâce à un système de points de compétences qui vous est expliqué juste .

Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à contacter Milanka Silverstone. Attention, Milanka étant absente pour le moment, contactez un autre membre du staff !

Informations générales


  • Le match dure 4h IRL
  • Un seul dé est utilisé et permet d'obtenir un score compris entre 0 et 100.
  • Une fois votre post envoyé et votre dé lancé, éditez votre post pour décrire l'issue (ex : le gardien intercepte la balle et édite pour préciser à quel poursuiveur il envoi le souafle).
  • Vous ne pouvez faire qu'une seule action par post.
  • Vos posts doivent être courts (grand maximum 400 mots)
  • Le nom des personnes concernées doivent être bien visibles.
  • Les réponses doivent être alternées ! (Deux joueurs d'une même équipe ne peuvent pas poster l'un à la suite de l'autre ! Si le jeu est bloqué, seul le Narrateur peut venir éclaircir la situation et relancer tout ça).
  • Pour une meilleure visibilité, un code couleur est à utiliser dans chacun de vos posts en fonction de votre équipe.
  • Les points de compétence diminuent si les joueurs n'arrivent pas à éviter des cognars.
  • En fonction de chacune de vos actions et du lancé de dé que vous faites, reportez-vous au tableau correspondant, que vous trouverez dans chaque message d'explication de poste de jeu !

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